PvCOS16-noter/Forelæsningsnoter.md
Christoffer Müller Madsen 4930d8f83c rename file
2016-08-30 11:13:25 +02:00

3.4 KiB

Pervasive Computing - Forelæsning 1 - 2016-08-30

Begrænsninger af computere:

  • Computere er dumme.
  • Begrænsninger i form af fysiske karakteristika (som f.eks. skærmstørrelse, performance, vægt, håndtérbarhed, batteri osv.)
  • Begrænsninger i form af interaktionsmønstre, maskinfrygt osv.

Post-desktop computing:

  • Computeren flytter væk fra skrivebordet og ud i dagligdagens verden.
  • Brugen af computere foregår mere transparent, således at brugeren ikke nødvendigvis lægger mærke til at denne benytter sig af en computer.
  • Computeren er nu naturlig på samme niveau som døre, stikdåser og vandhaner.

Computerens udvikling:

  • Mainframe era (1960'erne?): One computer per many users
  • Personal computer era (1980'erne?): One computer per user
  • Ubiquity era (2020-): Thousands of computer per user

Pervasive computing:

  • Vision: Alle ting er i større eller mindre grad digitale -- men på en måde, der fremmer den primære aktivitet.
  • Observation: Man kan ikke slukke for pervasive computing.
  • Historie
    • Mark Weisers "Ubiquitous computing" fra 1988 er grundlaget for ubicomp-området
    • Hvordan kan vi flytte computere væk fra skrivebordet og WIMP-grænseflader og ind i det dagligdags liv?

Weisers eksperimenter og vision:

  • Klasser af maskiner
    • Tabs - inch - Små maskiner med identitet (og måske en skærm)
    • Pads - foot - Digitale skriveblokke (alment tilgængelige)
    • Boards - yard - Store trykfølsomme flader
  • Alle objekter er netværksforbundne
  • Interaktionsmønstre er "naturlige"

Elementer af perv comp:

  • Post-WIMP
  • Context-awareness (kontekst-bevidsthed plz)
  • Alting har digital identitet
  • Preemption/Forudsigelse af brugerens hensigter

Visioner og udfordringer for pervasive computing

  • Transparent
    • Visuel usynlighed - indlejrede systemer
    • Konceptuel usynlighed
      • Objektet "forsvinder", da det ikke er i fokus -- det bruges bare
      • Computeren anvendes på menneskets præmisser
  • Kontekstbevidsthed
    • Systemet forstår (aspekter af) brugerens situation
      • hvor
      • hvornår
      • med hvem
      • med hvilke ting
      • hvilken aktivitet (dette er svært og kræver inference eller kalenderkiggeri)
  • Håndtérbarhed og naturlig (naturlighed er et farligt ord! Bouvin mener at det meste er tillært) i anvendelse
    • Aktiviteten er ikke bundet til en særlig maskine eller lokation
    • Systemet følger med
  • Velintegreret
    • Systemet er en naturlig del af brugerens omgivelser
    • Lokale resourcer er synlige og tilgængelige for systemet og kan derfor nemt benyttes af brugeren
  • Robust overfor mangler og fejl (graceful degradation er et vigtigt begreb her)
    • Fejl og mangler (heriblandt resourcemangel) skal håndteres af systemet på en måde, der enten er transparent eller nem for brugeren at forstå

Disse begreber er alle vanskelige i praksis Idé: Systemet finder mangler (manglende båndbredde, batteri osv.) og foreslår hvordan disse kan løses.

Cooltown-eksemplet: Bil der går i stykker, og arrangerer reparation og hyrevogn videre.

  • Robusthed: Den bemærker at den er ved at gå i stykker
  • Integration: Bilen arrangerer selv reparation og hyrevogn, da den ved at brugeren har travlt
  • Integration: Bilen er i øvrigt integreret med brugerens telefonsvarer
  • Integration: Mange systemer er integreret med hinanden

Calm computing: Computerbrug hvor brugen af computeren ikke er det primære fokus.