vi har en meget tydelig design sprog, og det er selve definitionen af brandet. du vil aldrig se noget popsmart i et bang og olufsen produkt, hvis vi har gjort vores arbejde ordentligt brugeren vil kunna forstå, hvad historien er. en af vores regler er to kun skabe produkter med en stærk grund til at være og designet følger. du vil aldrig fange en af vores designers tegne en skitse af, hvordan et produkt ser ud på papir og derefter forsøger at passe elektronikken ind i det, vi arbejder indefra og ud, so formular virkelig følger funktion. vores signatur design has fokus på kvalitet, på essentialisme, på at skære tingene tilbage til kernen og enklere alt. vi also have en stærk forståelse af materiale, ingen form for metal eller træ anvendt because er attraktiv, det hele dræbe et formål. vores kunder er omdrejningspunktet i vores konceptuelle arbejde. hvert stykke stammer med vores brugere. det gør vi gennem forskning og tilbringe tid sammen med kunderne to få en forståelse af de smertestillende punkter associeret med teknologi, og hvordan denne tech væver ind i folks liv. vi finder mønstre i folks adfærd og fra dette, levere meningsfuld løsninger. vi har ikke designe produkter med kort levetid, og vi forsøger at gøre det muligt for folk, der har købt ind i brand lang tid siden, siger en gammel pladespiller, for at bringe disse produkter i den nye verden med dem. vi kan kombinere vores klassiske ikoner med de produkter, vi frigiver nu, at sikre de arbejder sammen. men hvis disse produkter kommer til at vare, de har brug for at blive godt. vi er en highend brand, og vi går ikke på kompromis med kvaliteten. fra komponenterne i højttalerne til det materiale, de er indkapslet i, bruger vi de allerbedste materialer. vi bruger aluminium højttalere, fordi det overfører varme meget godt, og dette virker for god lydkvalitet, og fordi det er holdbart, ikke fordi det er smukt. en anden måde sørger vi for vores produkter er tidløse i de figurer, vi udfører. vi starter med en geometrisk design og bruge disse grundlæggende former hele, fordi disse former findes i naturen, øjnene ikke trætte af dem. hvor mange interaktiv produkter er der i daglig brug? tænk et øjeblik over, hvad du bruger i en typisk dag, mobil telefon, computer, fjernbetjening, kaffemaskine, atm, billetautomat, printer, ipod, lommeregner, gps, dvd, computerspil. listen er endeløs. nu tænker et øjeblik om, hvordan brugbar de er. hvor mange er faktisk nemt, ubesværet, og sjovt at bruge? nogle kan lide ipod er en fornøjelse at bruge. andre, ligesom data projektor, der ikke ser en persons laptop, når du tilslutter det, kan være meget frustrerende. hvorfor er der en forskel? et hovedformål interaktionsdesign er at reducere de negative aspekter af brugeroplevelsen og samtidig øge de positive. i det væsentlige, det handler om at udvikle interaktiv produkter 1, der er nemme, effektive, og behagelig at bruge, fra brugernes perspektiv. i dette kapitel starter vi med at undersøge hvad interaktionsdesign er. vi ser på forskellen mellem god og dårlig design, fremhæver, hvordan produkterne kan afvige radikalt i hvordan brugbare og fornøjelig de er. vi derefter beskrive hvad og hvem der er involveret i processen med interaktionsdesign. brugeren erfaring, som er et centralt anliggende for interaktionsdesign, indføres derefter. endelig har vi skitsere, hvordan at karakterisere brugeroplevelsen i form af usability, brugeroplevelse mål, og design principper. en opgave præsenteres i slutningen af kapitlet, hvor du har mulighed for at omsætte til praksis, hvad du har læst ved at evaluere udformningen af et interaktivt produkt. et centralt anliggende for interaktionsdesign er at udvikle interaktive produkter, der er anvendelige. med dette er generelt menes let at lære, effektivt at bruge, og giver en fornøjelig bruger erfaring. et godt sted at begynde at tænke over, hvordan man designer brugbare interaktive produkter er at sammenligne eksempler på godt og dårligt designede dem. gennem identificere specifikke svagheder og styrker forskellige interaktive systemer, kan vi begynde at forstå, hvad det betyder for noget at være brugbart eller ej. her beskriver vi to eksempler på dårligt designede produkter, en telefonsvarer, system anvendes på hoteller og allestedsnærværende fjernbetjening enhed, og kontrast disse med to veldesignede eksempler på produkter, der udfører den samme funktion. verden bliver gennemtrængt af teknologier, der understøtter mere forskelligartede aktiviteter. tænk et øjeblik, hvad du kan i øjeblikket ved hjælp af edb systemer. sende beskeder, indsamle oplysninger, skrive essays, styre kraftværker, program, tegne, planlægge, beregne, overvåge andre, spille spil for at nævne nogle få. nu tænker de typer af grænseflader og interaktive enheder, der er til rådighed. også de er lige så forskellige. multirøre skærme, tale baserede systemer, håndholdte enheder, og store interaktive skærme til nævne nogle få. der er også mange måder at designe, hvordan brugerne kan interagere med et system, f.eks. ved brug af menuer, kommandoer, formularer, ikoner, gestik osv desuden stadigt mere innovative dagligdags artefakter bliver skabt, ved hjælp af nye materialer, såsom e tekstiler og wearables. grænsefladerne for dagligvarer, ligesom kameraer, mikrobølgeovne og vask ing maskiner, der plejede at være fysisk og rige produktdesign, er nu predomi overvejende digitalt baseret, kræver interaktion design. flytningen mod omdanne menneske menneske transaktioner i udelukkende grænseflade baserede dem har også indført en ny type kunde interaktion. self kasserne på købmandsforretninger, lufthavne, og biblioteker er ved at blive normen, hvor kunderne selv skal kontrollere i deres egen varer, bagage eller bøger. i stedet for et venligt ansigt hjælpe dem ud, grænseflader bark ordrer på dem. mens mere omkostningseffektiv, det lægger byrden på brugerne at interagere med systemet. trykke utilsigtet på den forkerte knap kan resultere i en frustrerende, og undertiden mortifying, oplevelse, især for førstegangsbrugere. en række udtryk er blevet anvendt til at fremhæve forskellige aspekter af det, der designet, herunder brugergrænseflade design, software design, brugercentreret design, produkt design, webdesign, oplevelsesdesign, og interaktivt system design. interaktionsdesign bliver i stigende grad accepteret som paraplyen sigt, der dækker alle disse aspekter. ja, mange praktiserende læger og designere, som i 1990erne ville have beskrevet, hvad de var gør som interface design eller interaktivt system design, nu fremme, hvad de gør som interaktionsdesign. fokus i interaktionsdesign er meget meget bekymret med praksis, dvs. hvordan man designer brugeroplevelser. det er ikke gift med en bestemt måde at gøre design, men er mere eklektisk, fremme brugen af en række metoder, teknikker og rammer. hvilket er givet prom inence eller er i øjeblikket på mode, vil i høj grad afhænge af den tid og kontekst. hvorledes interaktionsdesign adskiller sig fra andre tilgange til design af computerbaserede systemer, såsom software engineering? en simpel analogi til en anden profession, con berørt med skabe bygninger, tydeliggøre denne forskel. i sin redegørelse for interaktion design, winograd spørger, hvordan arkitekter og ingeniører er forskellige, når de står med problemet med at bygge et hus. arkitekter er bekymrede med de mennesker og deres interac tioner med hinanden og med huset bliver bygget. for eksempel er der den rette blanding af familie og private rum? er rum til madlavning og spisning i umiddelbar nærhed? vilje mennesker lever i rummet er udformet på den måde, det var beregnet til at blive brugt? i modsætning, ingeniører interesseret i spørgsmål at gøre med at realisere projektet. disse omfatter praktisk bekymringer som omkostninger, holdbarhed, strukturelle aspekter, miljømæssige aspekter, brandkrav, og byggemetoder. ligesom der er en forskel mellem at designe og bygge en hus, så er også der en skelnen mellem at designe et interaktivt produkt og ingeniør ing softwaren til det.